こんばんは。tonowiです。
あっちゅーまに2018年も半年経ちました。
最低毎月更新するといったブログも年明け以降まったく更新できず。
問題なのはサボった記憶がない。
本職のほうが忙しく、自身の作品やブログをしたためる発想にいたらない
というのが正直なところです。
情けない。
ところで言ったことがあるかわからないですが、tonowiは本職もゲーム屋さんです。
企画として仕事をさせてもらってます。
やっぱり夢は会社で自身の企画を通してプロジェクトにする
ということなんですが、なかなか簡単に出来るものではなく。
でも、なんか自分の中に渦巻く欲求は形にしてみたい。
というモチベーションで自作ゲームを手がけています。
実は割とそういう人多いのではないでしょうか。
うちの会社では見かけないけど。
学生時代は、そういう仲間がいっぱいいて、切磋琢磨できたもんですが、
社会に出ると、どうも「自分の仕事はここまで」って線引きをされてる方も多く、
なかなか自作ゲームの話などに発展することが少ないです。
自分ひとりでモチベーションを保つのって、結構大変。
一応本職で生活は出来てるし。
でもこのまま歳だけとるのも寂しいな。
なにか、そういうコミュニティとかに参加していくべきなのかもな・・・いまさらだけど。
2018年07月10日
2018年01月05日
あけましておめでとうございます。2018
あけましておめでとうございます。tonowiです。
あっという間に年末が過ぎ、年が明け、年始の行事も終わりました。
こんぶの制作もローカルではある程度進んでいます。
しかし何か一つを集中して作っていると、かえって別のものを作ってみたくなる衝動もあり。
テスト期間に部屋の掃除をしたくなる感覚に似てるかもしれません。
実はRPGとかも作りたいとおもっています。
アクションRPGとか。
しかし普通のアクションゲーム以上に素材の量産が大変ですし、
コンセプト重視のアクションゲームとは違い、物語がとても重要な役割を占めているため、
個人で作るにはとてもハードルが高い。
システム作るまでは割とさっさと出来るんですが、敵作ったりダンジョン作ったり
そもそもその素材用意したり、一生かかってしまいそう。
ところでRPGといえばtonowは聖剣伝説1〜3世代です。
そのくらいの世代の人はぴんと来るかもしれないですが、
最近その世代が子供のころに流行っていたタイトルの復刻がやたら多いですね。
先の聖剣シリーズもそうですし、ミニスーパーファミコンとかもその一例でしょう。
アニメだと魔法陣グルグルとかも。WindClimbingの演出は良かったです。
封神演義も再アニメ化ですねヒャッホウ。
たぶん、われわれ世代の人が今、各業界の中核となってものを作ってるんでしょうね。
同じ世代のクリエイターがどんどんいいものを作っているということは、
とても喜ばしいですし、うらやましいですし、刺激されます。
そんなわけで、そのエネルギーを自らのものづくりに向け、
2018はこんぶを完成させる年としてがんばっていきたいとおもいます。
今年も何卒よろしくお願いいたします。
あっという間に年末が過ぎ、年が明け、年始の行事も終わりました。
こんぶの制作もローカルではある程度進んでいます。
しかし何か一つを集中して作っていると、かえって別のものを作ってみたくなる衝動もあり。
テスト期間に部屋の掃除をしたくなる感覚に似てるかもしれません。
実はRPGとかも作りたいとおもっています。
アクションRPGとか。
しかし普通のアクションゲーム以上に素材の量産が大変ですし、
コンセプト重視のアクションゲームとは違い、物語がとても重要な役割を占めているため、
個人で作るにはとてもハードルが高い。
システム作るまでは割とさっさと出来るんですが、敵作ったりダンジョン作ったり
そもそもその素材用意したり、一生かかってしまいそう。
ところでRPGといえばtonowは聖剣伝説1〜3世代です。
そのくらいの世代の人はぴんと来るかもしれないですが、
最近その世代が子供のころに流行っていたタイトルの復刻がやたら多いですね。
先の聖剣シリーズもそうですし、ミニスーパーファミコンとかもその一例でしょう。
アニメだと魔法陣グルグルとかも。WindClimbingの演出は良かったです。
封神演義も再アニメ化ですねヒャッホウ。
たぶん、われわれ世代の人が今、各業界の中核となってものを作ってるんでしょうね。
同じ世代のクリエイターがどんどんいいものを作っているということは、
とても喜ばしいですし、うらやましいですし、刺激されます。
そんなわけで、そのエネルギーを自らのものづくりに向け、
2018はこんぶを完成させる年としてがんばっていきたいとおもいます。
今年も何卒よろしくお願いいたします。
2017年12月09日
2017年末
2017年10月30日
なにはなくともとりあえず
tonowiです。
作品のほうはローカルでチョコチョコ作ってるんですが、
あまりアップデートできる規模ではないので
アプリのほうはしばらく更新できてないです。
とりあえずやっているのが、
身内だったり遊んでくださったユーザーさんからの意見で多かったもので、
ストーリーをがんばってみようかなと思っています。
あまりそういうの書いたことはないのですが。
ストーリーというよりも、ゲームの中で
「あ、こういうシーンを再現してみたい。」
「こういうバトル楽しそう。見てみたい。」
というモチベーションで作り始めちゃうので。
で、ストーリーの骨組みは出来たので、
今は、ボスやエネミーを増やしていくべく作業中。
素材が増えると組み合わせたり転用したり出来てバリエーションを作るのも
やりやすくなるのですね。
音楽と一部のUI以外はほぼ一人で作っているので、
いかに飽きずにちゃんと完成させるかについては、
どれだけ無駄なく効率よく作れるかがカギでもあります。
その上で、ただの流用をかんじさせないデザイン。
うーむ。難しい。
しかし、基本的にメカの世界観なので、関節パーツとかは流用が利きやすい。
実際の工業製品とかでもあることだとおもいますし、世界観の構築にも役立つのかもしれない。
作品のほうはローカルでチョコチョコ作ってるんですが、
あまりアップデートできる規模ではないので
アプリのほうはしばらく更新できてないです。
とりあえずやっているのが、
身内だったり遊んでくださったユーザーさんからの意見で多かったもので、
ストーリーをがんばってみようかなと思っています。
あまりそういうの書いたことはないのですが。
ストーリーというよりも、ゲームの中で
「あ、こういうシーンを再現してみたい。」
「こういうバトル楽しそう。見てみたい。」
というモチベーションで作り始めちゃうので。
で、ストーリーの骨組みは出来たので、
今は、ボスやエネミーを増やしていくべく作業中。
素材が増えると組み合わせたり転用したり出来てバリエーションを作るのも
やりやすくなるのですね。
音楽と一部のUI以外はほぼ一人で作っているので、
いかに飽きずにちゃんと完成させるかについては、
どれだけ無駄なく効率よく作れるかがカギでもあります。
その上で、ただの流用をかんじさせないデザイン。
うーむ。難しい。
しかし、基本的にメカの世界観なので、関節パーツとかは流用が利きやすい。
実際の工業製品とかでもあることだとおもいますし、世界観の構築にも役立つのかもしれない。
2017年10月01日
PV作りました
画像だけでは実際どんなかんじに動くゲームなのかわかりにくいなーと思い
PVを制作しました。
▼YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=5bt-MTAGoOc
初制作でしたが、それっぽくなった気がする。
しかしキャプチャー中にカクつくってのがなかなか問題で、
編集そのものよりも元素材のキャプチャーに手間取った。
なんかいいツールないかなー。
PVを制作しました。
▼YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=5bt-MTAGoOc
初制作でしたが、それっぽくなった気がする。
しかしキャプチャー中にカクつくってのがなかなか問題で、
編集そのものよりも元素材のキャプチャーに手間取った。
なんかいいツールないかなー。
2017年09月28日
マイナーアップデート&やらかし
こんばんは。tonowiです。
とりあえず話題がなくてもこまめに更新はしていきたいとおもいます。
実はアプリのほうを更新してます。
友人の意見を参考にし、
・デストロイチェインを攻撃ヒットでゲージ回復
→チェインを繋ぎやすく。
・横移動ダッシュのメリットを強化
→徐々に加速して横移動では最速になるように
・UI調整
→誤爆しやすいという意見からリロードボタンと武器完成ボタンの配置調整
・リトライ機能追加
→リザルト画面から同じミッションを再挑戦できる機能の追加
を更新しました。
遊びが大きく増えてるわけではないですが、
少し遊びやすくなってればいいなとおもいます。
そして、ひとつ大きなやらかしに気づきました。
9月26日のアップデートで、デバッグ用のいろいろMAX設定が有効なままアップしちゃったようです。
資金とか装備の入手状況とか強化状態とかステージクリア状況とか
はじめから全開放な状態・・・。
これ、はるか昔の「128F.com」で公開してたときにもやっちゃってたよな・・・。
そのときは「きゃ・・・キャンペーンです!」っていって押し通したけど・・・。
まぁ、もしこの期間にDLしてくださった方には、
成長させる楽しみを奪ってしまったことになり申し訳ないです。
気をつけます。
とりあえず話題がなくてもこまめに更新はしていきたいとおもいます。
実はアプリのほうを更新してます。
友人の意見を参考にし、
・デストロイチェインを攻撃ヒットでゲージ回復
→チェインを繋ぎやすく。
・横移動ダッシュのメリットを強化
→徐々に加速して横移動では最速になるように
・UI調整
→誤爆しやすいという意見からリロードボタンと武器完成ボタンの配置調整
・リトライ機能追加
→リザルト画面から同じミッションを再挑戦できる機能の追加
を更新しました。
遊びが大きく増えてるわけではないですが、
少し遊びやすくなってればいいなとおもいます。
そして、ひとつ大きなやらかしに気づきました。
9月26日のアップデートで、デバッグ用のいろいろMAX設定が有効なままアップしちゃったようです。
資金とか装備の入手状況とか強化状態とかステージクリア状況とか
はじめから全開放な状態・・・。
これ、はるか昔の「128F.com」で公開してたときにもやっちゃってたよな・・・。
そのときは「きゃ・・・キャンペーンです!」っていって押し通したけど・・・。
まぁ、もしこの期間にDLしてくださった方には、
成長させる楽しみを奪ってしまったことになり申し訳ないです。
気をつけます。
2017年09月18日
お久しぶりです。
皆さんこんばんは。
もし、昔から見てくれている方がいらっしゃれば、お久しぶりです。
tonowiです。
前回の更新から7年も経っている事実に、言葉もありません。
ブログのレスはすべて読ませていただいています。
死亡説も流れていましたが、なんとか生きのびています。
その間にいろいろとありましたが、基本的に仕事が忙しかっただけで、
あまり大きなことはおきていません。
正直なところ、単に自身の怠惰により更新が滞っていただけです。
何よりも、何も作ってないのに言葉だけ紡ぐのが後ろめたかったというのが大きいです。
もし今も、当時から見てくれている方がいらっしゃったら、
本当に、期待を裏切ってばかりで申し訳ございませんでした。
どの面下げていまさらと自覚もありますが、
それでも、図々しくブログを更新させていただきます。
今回なぜ更新したかというと、
このたび、スマホで「CombatHeaven」を作ってみたからです。
今のところAndroidだけですが、GooglePlayの以下より、
興味があったら遊んでいただければとおもいます。
▼CombatHeaven -Trial ver.-(Androidのみ)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.CombatHeavenTrialver



今後も、かなりローペースになるとはおもいますが、
ゲームの作成もサイトの更新も出来ればとおもいます。
可能な範囲でお付き合いいただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いします。
もし、昔から見てくれている方がいらっしゃれば、お久しぶりです。
tonowiです。
前回の更新から7年も経っている事実に、言葉もありません。
ブログのレスはすべて読ませていただいています。
死亡説も流れていましたが、なんとか生きのびています。
その間にいろいろとありましたが、基本的に仕事が忙しかっただけで、
あまり大きなことはおきていません。
正直なところ、単に自身の怠惰により更新が滞っていただけです。
何よりも、何も作ってないのに言葉だけ紡ぐのが後ろめたかったというのが大きいです。
もし今も、当時から見てくれている方がいらっしゃったら、
本当に、期待を裏切ってばかりで申し訳ございませんでした。
どの面下げていまさらと自覚もありますが、
それでも、図々しくブログを更新させていただきます。
今回なぜ更新したかというと、
このたび、スマホで「CombatHeaven」を作ってみたからです。
今のところAndroidだけですが、GooglePlayの以下より、
興味があったら遊んでいただければとおもいます。
▼CombatHeaven -Trial ver.-(Androidのみ)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.CombatHeavenTrialver



今後も、かなりローペースになるとはおもいますが、
ゲームの作成もサイトの更新も出来ればとおもいます。
可能な範囲でお付き合いいただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いします。
2009年07月24日
こんぶ制作日記16〜ボス作成開始〜
こんばんわ、tonowiでございます。
肩武器その他のシステムも実装を終えまして、バグとかだしながらご迷惑をおかけしながらもおおむね好評だったみたいで、よかったです。
もしまた不具合と思われる現象とかありましたら、メール、ブログのレス問いませんので、ぜひお知らせいただければ幸いです。
まだまだ改良の余地は大量にあると思いますので、引き続き制作を続けていきます。
さて、とはいえそろそろゲームの基本システムはそろってきたので、ここら辺でゲームのほうを追加いこう・・・。
そこで、まずはボスの追加をはじめるべく、
まずはこちらのボス君を作成開始しました↓

昔のこんぶをプレイされた方ならご存知かもしれませんが、一つ目の巨人型ボス、サイクロプスの流れをくんだ敵でございます。
この形状や姿勢から、友人からはババコンガロボの愛称で親しまれてます。
次回の更新ではこいつと遊べるようになるかと思います。
あとラフ画ですが、いつもの赤いアイツも作成中。

今回も赤くなるかはわかりませんが、今までとは違う遊び方を考案中です。
いい加減、ボスもそうですが、ミッションとかゲームの仕組み自体に手を入れていきたいと思います。
それではまた!
肩武器その他のシステムも実装を終えまして、バグとかだしながらご迷惑をおかけしながらもおおむね好評だったみたいで、よかったです。
もしまた不具合と思われる現象とかありましたら、メール、ブログのレス問いませんので、ぜひお知らせいただければ幸いです。
まだまだ改良の余地は大量にあると思いますので、引き続き制作を続けていきます。
さて、とはいえそろそろゲームの基本システムはそろってきたので、ここら辺でゲームのほうを追加いこう・・・。
そこで、まずはボスの追加をはじめるべく、
まずはこちらのボス君を作成開始しました↓

昔のこんぶをプレイされた方ならご存知かもしれませんが、一つ目の巨人型ボス、サイクロプスの流れをくんだ敵でございます。
この形状や姿勢から、友人からはババコンガロボの愛称で親しまれてます。
次回の更新ではこいつと遊べるようになるかと思います。
あとラフ画ですが、いつもの赤いアイツも作成中。

今回も赤くなるかはわかりませんが、今までとは違う遊び方を考案中です。
いい加減、ボスもそうですが、ミッションとかゲームの仕組み自体に手を入れていきたいと思います。
それではまた!
2009年07月18日
こんぶ制作日記15〜ver0.2更新〜
こんばんわ、tonowiです。
先の予告のとおり、CombatHeaven更新でございます。
今回、バージョンを0.1から0.2に進めました。
正直なんだか足元の固まらないうちにの更新ですが、
まずは皆さんに見てもらいたいとおもいます。
今回の更新の主な項目は、
●肩武器の実装
・両腕だけでなく、両肩にも武器を装備可能になりました
●ブレードの実装
・どのタイミングで使うかによって攻撃方法が分岐します
・肩武器の扱いになります。
●シールドの実装
・手持ち武器の扱いになります。
・シールドを構えている方向からの攻撃のダメージを減衰します。
●武器使用時の熱量反映
・各武器に使用時の熱量を熱量ゲージ
(ダメージを受けるとたまっていくゲージ)に
反映するようにしました。
●フルファイアシステムの実装
・これまでの両手撃ちの機能を、肩武器を含む
全武器同時使用のフルファイアとし、使用中は熱量ゲージがたまります。
・上の武器使用時の熱量反映と組み合わせたシステムで、
熱量ゲージが満タンになるまで使用可能です。
●ブーストゲージの実装
・ダッシュ、ジャンプなどに制限を設けました。
満タンになるとダッシュ、ジャンプができなくなります。
といったところです。
細かいところでは敵の種類にバズーカ持ちを加えたとかありますが、大まかには上記6つです。
まだまだ荒削りで、実装したばっかりみたいなところがあるのでバランスは色々アレかと思いますが、まずは触ってみていただければと思います。
・・・なんだか遊んでもらうためのゲームを公開してるって感じじゃないですが、ゲームが出来ていく段階を見てもらうサイト、というつもりで開始したサイトでもあるので、こういう段階を見てもらうのもいいのかもしれません。
で、早速いくつか不具合とか忘れ物があったので、ぼちぼち更新していきます。
ではでは。
先の予告のとおり、CombatHeaven更新でございます。
今回、バージョンを0.1から0.2に進めました。
正直なんだか足元の固まらないうちにの更新ですが、
まずは皆さんに見てもらいたいとおもいます。
今回の更新の主な項目は、
●肩武器の実装
・両腕だけでなく、両肩にも武器を装備可能になりました
●ブレードの実装
・どのタイミングで使うかによって攻撃方法が分岐します
・肩武器の扱いになります。
●シールドの実装
・手持ち武器の扱いになります。
・シールドを構えている方向からの攻撃のダメージを減衰します。
●武器使用時の熱量反映
・各武器に使用時の熱量を熱量ゲージ
(ダメージを受けるとたまっていくゲージ)に
反映するようにしました。
●フルファイアシステムの実装
・これまでの両手撃ちの機能を、肩武器を含む
全武器同時使用のフルファイアとし、使用中は熱量ゲージがたまります。
・上の武器使用時の熱量反映と組み合わせたシステムで、
熱量ゲージが満タンになるまで使用可能です。
●ブーストゲージの実装
・ダッシュ、ジャンプなどに制限を設けました。
満タンになるとダッシュ、ジャンプができなくなります。
といったところです。
細かいところでは敵の種類にバズーカ持ちを加えたとかありますが、大まかには上記6つです。
まだまだ荒削りで、実装したばっかりみたいなところがあるのでバランスは色々アレかと思いますが、まずは触ってみていただければと思います。
・・・なんだか遊んでもらうためのゲームを公開してるって感じじゃないですが、ゲームが出来ていく段階を見てもらうサイト、というつもりで開始したサイトでもあるので、こういう段階を見てもらうのもいいのかもしれません。
で、早速いくつか不具合とか忘れ物があったので、ぼちぼち更新していきます。
ではでは。
2009年07月16日
こんぶ制作日記14〜なにはともあれそろそろ更新〜
こんばんわ、tonowiです。
なんだかブログですら週一の更新になってきました。
肩武器の記事で、たくさんの感想をいただけて、
とてもうれしかったです。
ほんとにありがとうございます。
あとは、ちゃんと納得の行く形になっていればいいんですけども。
さて、世間ではドラクエ9がものすごい猛威を振るっていますが、
tonowiは気にせずこんぶをつくり続けています。
でも、みんなが同じゲームで楽しんでいる姿を見るのは、
憧れでもあり、ほんのり嫉妬もしちゃいますね。
そんなわけで何はともあれ空気も読まずにそろそろ
更新しようと思ってます。
バグも残ってるかもしれませんが、いい加減暖め続けてても
機会を失うので、何はともあれ明日かこの休みの間に更新します。
これで、肩武器とシールドとブレードの実装になるんですかね。
そういえば、ブーストのゲージも実装したので、ちょっとだけ
制限がつきました。
まーこれは今後強化とかカスタムとかを入れたときに生きてくるかと思います。
↓以下、新要素フル装備の雄姿

インターフェイス(体力ゲージとかその辺)も少し変わりました。
もう少し変わる予定です。
そしてなんとブレードは肩武器だった!!
まぁ、あんなでっかいもん常に手に持ってるのかよ ていうとね。
肩にマウントするイメージでひとつ。
二つつけるとシルエットが完全に変わってちょっちかっこいー。
に・・・二刀流だと・・・!?(ありません)
なんだかブログですら週一の更新になってきました。
肩武器の記事で、たくさんの感想をいただけて、
とてもうれしかったです。
ほんとにありがとうございます。
あとは、ちゃんと納得の行く形になっていればいいんですけども。
さて、世間ではドラクエ9がものすごい猛威を振るっていますが、
tonowiは気にせずこんぶをつくり続けています。
でも、みんなが同じゲームで楽しんでいる姿を見るのは、
憧れでもあり、ほんのり嫉妬もしちゃいますね。
そんなわけで何はともあれ空気も読まずにそろそろ
更新しようと思ってます。
バグも残ってるかもしれませんが、いい加減暖め続けてても
機会を失うので、何はともあれ明日かこの休みの間に更新します。
これで、肩武器とシールドとブレードの実装になるんですかね。
そういえば、ブーストのゲージも実装したので、ちょっとだけ
制限がつきました。
まーこれは今後強化とかカスタムとかを入れたときに生きてくるかと思います。
↓以下、新要素フル装備の雄姿

インターフェイス(体力ゲージとかその辺)も少し変わりました。
もう少し変わる予定です。
そしてなんとブレードは肩武器だった!!
まぁ、あんなでっかいもん常に手に持ってるのかよ ていうとね。
肩にマウントするイメージでひとつ。
二つつけるとシルエットが完全に変わってちょっちかっこいー。
に・・・二刀流だと・・・!?(ありません)
2009年07月08日
こんぶ制作日記13 〜停滞〜
こんばんはtonowiです。
うかうかしてたら1週間以上更新がなかったじゃないですか。
本業が忙しいというか、手前の能力不足もあり、
無駄に時間かかっちゃっててザ・ビースト!!なかんじです。
ですがようやく目処がたってきたので、ここいらで新要素の
紹介をしておきたいと思います。
●肩武器の実装


そのまんまですね。
今までの左右の腕武器とは別に、肩にも武器を
装備することができるようになりました。
これも相当前の段階からの夢でした。
こいつがなかなか曲者で、ここ最近時間がかかっていた
最大の要因でもあります。
腕武器との兼ね合いとか、プログラム的な問題が
多々生じていたので、そいつとの格闘に四苦八苦でした。
でもまだこいつは動くようになっただけの状態ですので、
遊べる段階に持っていくのにはもうちょい時間がかかりそうです。
ただ武器が増えて火力が上がっただけではちょっと
寂しいですからねー。
これらを使うならではのリスクもちゃんと考えて、
正式実装に向かいたいと思います。
●ブレードのその後
ブレードはわりと順調に進んでます。
今回は、連続攻撃とかをかなり充実させたいと
思ってます。

1枚絵だけではわかんないですが、地上普通3連撃のうちの2撃目です。
早いとこUPしたいなぁ・・・。
うかうかしてたら1週間以上更新がなかったじゃないですか。
本業が忙しいというか、手前の能力不足もあり、
無駄に時間かかっちゃっててザ・ビースト!!なかんじです。
ですがようやく目処がたってきたので、ここいらで新要素の
紹介をしておきたいと思います。
●肩武器の実装


そのまんまですね。
今までの左右の腕武器とは別に、肩にも武器を
装備することができるようになりました。
これも相当前の段階からの夢でした。
こいつがなかなか曲者で、ここ最近時間がかかっていた
最大の要因でもあります。
腕武器との兼ね合いとか、プログラム的な問題が
多々生じていたので、そいつとの格闘に四苦八苦でした。
でもまだこいつは動くようになっただけの状態ですので、
遊べる段階に持っていくのにはもうちょい時間がかかりそうです。
ただ武器が増えて火力が上がっただけではちょっと
寂しいですからねー。
これらを使うならではのリスクもちゃんと考えて、
正式実装に向かいたいと思います。
●ブレードのその後
ブレードはわりと順調に進んでます。
今回は、連続攻撃とかをかなり充実させたいと
思ってます。

1枚絵だけではわかんないですが、地上普通3連撃のうちの2撃目です。
早いとこUPしたいなぁ・・・。
2009年06月30日
こんぶ制作日記12 〜苦戦中〜
2009年06月23日
こんぶ制作日記11〜途中経過〜
おはようございます。tonowiです。
毎日寝ようとするとお空が明るいのはなんとかなんないですかね。
おかしいなぁ・・・。
前回の更新からちょいと間が開いてますが、日々作成しております。
が、ちょっと大きめの更新をしているので次回アップまでもうちょっと時間が必要そうです・・・。
ただいま、装備周りのアレコレを改良、追加中で、現状で出来ることをすべてやってみたいと思いつつ、ゲームバランス取れるのかこれと若干不安になりつつ。
まー作ってみりゃ何とかなんじゃねと思い作業継続中です。
とりあえず、イラストで幾度となく登場していたシールドは実装し終えました。
今回のシステムとあいまって、いい感じに乗ったんじゃないかとおもってます。
両手持ちと二丁撃ちがいいかんじにハマってくれて、撃ちながら守る。けど火力は落ちる ていうバランスが取れました。
もう一個、こいつを同時に作業し始めたためアップが遅れてる要因になってるシステムがあるんですが、もう少しで出来上がると思いますので、今しばらくお待ちくださいませ。
とりあえずシールドのスクリンショットを参考までに。

そろそろボスとか作っていきたいもんですね。
毎日寝ようとするとお空が明るいのはなんとかなんないですかね。
おかしいなぁ・・・。
前回の更新からちょいと間が開いてますが、日々作成しております。
が、ちょっと大きめの更新をしているので次回アップまでもうちょっと時間が必要そうです・・・。
ただいま、装備周りのアレコレを改良、追加中で、現状で出来ることをすべてやってみたいと思いつつ、ゲームバランス取れるのかこれと若干不安になりつつ。
まー作ってみりゃ何とかなんじゃねと思い作業継続中です。
とりあえず、イラストで幾度となく登場していたシールドは実装し終えました。
今回のシステムとあいまって、いい感じに乗ったんじゃないかとおもってます。
両手持ちと二丁撃ちがいいかんじにハマってくれて、撃ちながら守る。けど火力は落ちる ていうバランスが取れました。
もう一個、こいつを同時に作業し始めたためアップが遅れてる要因になってるシステムがあるんですが、もう少しで出来上がると思いますので、今しばらくお待ちくださいませ。
とりあえずシールドのスクリンショットを参考までに。

そろそろボスとか作っていきたいもんですね。
2009年06月16日
こんぶ制作日記10 〜サイト&こんぶ更新〜
こんばんは、tonowiです。
こんぶ制作日記もめでたく10回目!
そんな記念すべきタイミングで、
予告どおりサイトとこんぶを更新しました!
皆様の応援のおかげさまでございます。
コメントとかメールとか、どんな意見でもいただけるだけで
とてもうれしいものです。
たとえそれが批判批評でも、ダメなところはダメと感じることが出来て、作品に活かせていけるのですから。
本当にありがとうございます。
ちなみにサイトダセェは主に身内のその筋の方から言われてまして、はいほんと申し訳ないですすみませんというかんじでアドバイスをいただきつつ直しました。
非常にさっぱりとしたんじゃないかと思います。
さて、こんぶを更新しました!
今回の追加ポイントは
・武器選択画面
・武器装備コストの概念の実装
・武器選択キーをCtrlとSPACEにも割り振り
といったところでございます。
アローキー操作のときはCtrl、
WASD操作のときはSPACEで武器が切りかえれます。
マウスホイールのも一応入れてあります。
ブースト周りだとか武器の弾数だとかはまた後ほど。
前作ったのはわりとさっさとできるので、まずは作ったことないシステムから作っていっています。
で、コストの概念ですが、アーマーごとに武器装備可能コスト制限というものがありまして、そのコスト制限内で武器装備してね。
という感じです。
で、現在3つほど武器を用意してまして、おなじみマシンガン、ショットガン、あとデュアルガトリング。
ガトリングは初期段階では装備できないですが、しばらく遊んでいると・・・?
まぁちょっち今の敵に対しては強すぎるので、本番では弾数なり、リロード時間なりで調整入れると思いますが、現時点ではオレツエー感を感じていただければと思います。
二丁装備した日にはもう・・・。
ちなみに、まだセーブ機能は実装してません。
こいつはデータ構造が整わないうちに実装しちゃうと、更新の過程でせっかく強くしたデータを消してもっかい書き直しとかいう悲劇を起こしそうなので、しばらく先になると思います。
では、今後もしつこく更新していくので、次回更新をお楽しみに!!
・・・そろそろアレを実装したいなぁ・・・。
こんぶ制作日記もめでたく10回目!
そんな記念すべきタイミングで、
予告どおりサイトとこんぶを更新しました!
皆様の応援のおかげさまでございます。
コメントとかメールとか、どんな意見でもいただけるだけで
とてもうれしいものです。
たとえそれが批判批評でも、ダメなところはダメと感じることが出来て、作品に活かせていけるのですから。
本当にありがとうございます。
ちなみにサイトダセェは主に身内のその筋の方から言われてまして、はいほんと申し訳ないですすみませんというかんじでアドバイスをいただきつつ直しました。
非常にさっぱりとしたんじゃないかと思います。
さて、こんぶを更新しました!
今回の追加ポイントは
・武器選択画面
・武器装備コストの概念の実装
・武器選択キーをCtrlとSPACEにも割り振り
といったところでございます。
アローキー操作のときはCtrl、
WASD操作のときはSPACEで武器が切りかえれます。
マウスホイールのも一応入れてあります。
ブースト周りだとか武器の弾数だとかはまた後ほど。
前作ったのはわりとさっさとできるので、まずは作ったことないシステムから作っていっています。
で、コストの概念ですが、アーマーごとに武器装備可能コスト制限というものがありまして、そのコスト制限内で武器装備してね。
という感じです。
で、現在3つほど武器を用意してまして、おなじみマシンガン、ショットガン、あとデュアルガトリング。
ガトリングは初期段階では装備できないですが、しばらく遊んでいると・・・?
まぁちょっち今の敵に対しては強すぎるので、本番では弾数なり、リロード時間なりで調整入れると思いますが、現時点ではオレツエー感を感じていただければと思います。
二丁装備した日にはもう・・・。
ちなみに、まだセーブ機能は実装してません。
こいつはデータ構造が整わないうちに実装しちゃうと、更新の過程でせっかく強くしたデータを消してもっかい書き直しとかいう悲劇を起こしそうなので、しばらく先になると思います。
では、今後もしつこく更新していくので、次回更新をお楽しみに!!
・・・そろそろアレを実装したいなぁ・・・。
2009年06月14日
こんぶ制作日記9〜武器選択〜
こんばんは、tonowiです。
体験版公開以来、賛否両論さまざまな意見をいただけて、本当にありがたく思ってます。
中でも意見が多かった、両手持ちに関しては、もちろん何かしらの制限なりの工夫を設けようとは思っていますが、ただ制限するのはとてもカンタンだし、ちょっと寂しいと思っています。
なので、両手持ちということをゲームを遊んで進めること自体に何か活かせないかなと工夫を考えていました。
で、思いついたので現在実装中です。
こいつとこいつを両手持ちさせたい! と思ってどんどん遊びたくなるように、うまく作用してくれるといいけど・・・。
あ、あと、ブースト周りもちょっと思いついたのでそのうち実装していきます。
今のうちにフリーダムに飛びまわれる快感を味わっておいてください(←
そんで、現在武器選択画面を作成中。
近日予定の次回アップには載せることが出来そうです。
画面イメージはこちら↓


ゲーム内容に関してもなにかしらグレードアップを図りたいところですが、まずは基本システムを構築していこうと思います。
ついでにダセェと評判のサイトのイメージも、もうちょいかっこよくしていきたいと思ってます。
今週中にはできるかな〜・・・。
体験版公開以来、賛否両論さまざまな意見をいただけて、本当にありがたく思ってます。
中でも意見が多かった、両手持ちに関しては、もちろん何かしらの制限なりの工夫を設けようとは思っていますが、ただ制限するのはとてもカンタンだし、ちょっと寂しいと思っています。
なので、両手持ちということをゲームを遊んで進めること自体に何か活かせないかなと工夫を考えていました。
で、思いついたので現在実装中です。
こいつとこいつを両手持ちさせたい! と思ってどんどん遊びたくなるように、うまく作用してくれるといいけど・・・。
あ、あと、ブースト周りもちょっと思いついたのでそのうち実装していきます。
今のうちにフリーダムに飛びまわれる快感を味わっておいてください(←
そんで、現在武器選択画面を作成中。
近日予定の次回アップには載せることが出来そうです。
画面イメージはこちら↓


ゲーム内容に関してもなにかしらグレードアップを図りたいところですが、まずは基本システムを構築していこうと思います。
ついでにダセェと評判のサイトのイメージも、もうちょいかっこよくしていきたいと思ってます。
今週中にはできるかな〜・・・。
2009年06月12日
こんぶ制作日記8〜体験版配信開始!〜
こんばん・・・おはようございます!
tonowiです。
お待たせしました!!
ついに、CombatHeavenの体験版がようやくやっと配信開始できました!
今回、新システムの実装として、
・武器の両手持ち、両手同時撃ち
・衝熱蓄積放散アーマー(仮)の実装
が、あります。
武器の両手持ち、両手同時撃ちはその名のとおり、
武器を両手に1つずつ装備し、場合によっては両方同時に使えます。
これはこんぶ構想以来の夢でしたが、今回ようやく実装できました!
クリックで射撃、マウスホイールの回転で武器チェンジ、ダブルクリックで両手撃ち。
・・・ただ、今のところマウスホイールを回すと画面がスクロールしちゃうとおもうので、ホイールを上に回すかF11キーとかでブラウザを全画面表示して対処してください・・・。
衝熱蓄積放散アーマー(仮)
とは、一時的にダメージを不思議な力で熱量として蓄積し、
冷却開放することによって本体へのダメージを無効化する
というかんじの仕組みで、要するにちょっとやそっとの攻撃では
ダメージなんか受けないぜ ってシステムです。
要するに、体力ゲージの裏にある赤いバーが溜まりきるまでは本体へのダメージは受けません。で、溜まるとしばらくオーバーヒート状態でダメージを受けるようになるので逃げましょう。ってかんじです。
なんで、多少のダメージは気にせず敵陣に突っ込み、一気に蹴散らして急速離脱。みたいなプレイがやりやすくなるはず。
ちなみに、現在ブーストゲージは撤去してます。
アリかナシか悩んでますが、爽快感的には今のままでも悪くないかなーと思ってたりはします。まだしばらく悩みます。
こんぶは男の子のロマンを詰め込んでいきつつ、ちゃんとゲームとしての昇華を目指して作って生きたいと思っているので、
現状ではまだ新要素を追加しただけですが、これらがあるからこその遊び方が出来るように、今後仕掛けを作っていきたいと思います。
とりあえず、かなり急ピッチで仕上げてしまったので、色々と不具合があるか心配ですが、もしなんか変なとこ見つけたら、お手数ですが、ブログのレス、メール問わず、tonowiまでご連絡いただけたらと思います。
今まで待ってくださっていたファンの方々ががっかりさせない様にしっかり作っていきたいので、なにとぞよろしくお願いいたします!!
これからも体験版レベルでも随時更新していきますので、どうぞお楽しみに!!
tonowiです。
お待たせしました!!
ついに、CombatHeavenの体験版がようやくやっと配信開始できました!
今回、新システムの実装として、
・武器の両手持ち、両手同時撃ち
・衝熱蓄積放散アーマー(仮)の実装
が、あります。
武器の両手持ち、両手同時撃ちはその名のとおり、
武器を両手に1つずつ装備し、場合によっては両方同時に使えます。
これはこんぶ構想以来の夢でしたが、今回ようやく実装できました!
クリックで射撃、マウスホイールの回転で武器チェンジ、ダブルクリックで両手撃ち。
・・・ただ、今のところマウスホイールを回すと画面がスクロールしちゃうとおもうので、ホイールを上に回すかF11キーとかでブラウザを全画面表示して対処してください・・・。
衝熱蓄積放散アーマー(仮)
とは、一時的にダメージを不思議な力で熱量として蓄積し、
冷却開放することによって本体へのダメージを無効化する
というかんじの仕組みで、要するにちょっとやそっとの攻撃では
ダメージなんか受けないぜ ってシステムです。
要するに、体力ゲージの裏にある赤いバーが溜まりきるまでは本体へのダメージは受けません。で、溜まるとしばらくオーバーヒート状態でダメージを受けるようになるので逃げましょう。ってかんじです。
なんで、多少のダメージは気にせず敵陣に突っ込み、一気に蹴散らして急速離脱。みたいなプレイがやりやすくなるはず。
ちなみに、現在ブーストゲージは撤去してます。
アリかナシか悩んでますが、爽快感的には今のままでも悪くないかなーと思ってたりはします。まだしばらく悩みます。
こんぶは男の子のロマンを詰め込んでいきつつ、ちゃんとゲームとしての昇華を目指して作って生きたいと思っているので、
現状ではまだ新要素を追加しただけですが、これらがあるからこその遊び方が出来るように、今後仕掛けを作っていきたいと思います。
とりあえず、かなり急ピッチで仕上げてしまったので、色々と不具合があるか心配ですが、もしなんか変なとこ見つけたら、お手数ですが、ブログのレス、メール問わず、tonowiまでご連絡いただけたらと思います。
今まで待ってくださっていたファンの方々ががっかりさせない様にしっかり作っていきたいので、なにとぞよろしくお願いいたします!!
これからも体験版レベルでも随時更新していきますので、どうぞお楽しみに!!
2009年06月08日
こんぶ制作日記7〜経過報告〜
2009年06月05日
こんぶ制作日記6〜こんぶ1.2セーブデータの行方〜
こんばんは、tonowiです。
会社から帰っちゃ寝て、深夜の作業でヒャッホイしてる今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
コメント、メールで応援してくださる皆様、本当にありがとうございます!
声援をいただけるだけで、すごくやる気になります。
もうちょっとしたらなんとか第一次体験版というかんじで、
軽く遊べる版をリリースできるようにしたいと思います。
がんばってつくっちょるので時々気にしてやってくだされば幸いです。
さて、今日はコメントでも質問の多かった、GamePureさんに掲載中のCombatHeaven ver1.2(以下こんぶ1.2)のセーブデータの引継ぎについて説明したいと思います。
まず、データの引継ぎ(っていうか移動)は、出来ます。
先の日記のコメントで、説明してくださった方がいらっしゃいましたが、
http://nextframe.jp/temp/kanpouSaveBack.html
こちらのサイト様をご参考いただければ、大まかな流れは理解できるかと思います。
(↑のページは、nextFrame!のTANAKA_U様の許諾を得てリンクしております。)
以下手順です。
@セーブファイルの検索
まずはセーブファイルを検索します。
スタートメニュー(ウィンドウズマーク)の、「検索」で
「comv_saves.sol」
を、検索してみてください。
いくつか出ると思います。
あ、隠しファイルも検索してくださいね。
A各ファイルの保存場所の確認
とりあえず名前でならべなおしましょう。
そして見つかったファイルの、保存場所のフォルダ名に注目。
フォルダ名の中に、「game-pure.com」というワードが入っているフォルダにあるのが、
GamePureさんで保存されたこんぶ1.2のセーブファイルです。
とりあえずこいつをどっかコピーして保存しときましょう。
Btonowi.comのデータに上書き
先ほど検索した物の中に、
「sakura.ne.jp」または
「tonowi.com」というワードの入ったフォルダに入ってるのが、
今回tonowi.comで作られたセーブファイルです。
なんで、とりあえず両方のフォルダにアクセスし、Aでコピーしたセーブファイルを上書きしてください。
以上で、セーブファイル上書きの手順は終了です。
もし「sakura.ne.jp」や、「tonowi.com」のファイルが見つからない場合、それはtonowi.com内でこんぶ1.2を起動してないので
まだセーブファイルがない状態だと思います。
なんで、まずはtonowi.com内でこんぶ1.2を起動して、セーブするまでやってみてトライしてみてください。
で、上書きしたらtonowi.comでこんぶ1.2を遊んでみて、セーブデータの内容を確認してみてくださいね。
以上です。文章だけの説明になりますが、参考までに。
ただ、これで100%できるということを保障するものではないので、そこはご理解ください。
また、手順の合間で間違って消しちゃったりしてもtonowiには責任取れないので、どうぞご理解、ご了承をお願いします・・・。
それでは、季節の変わりめっつーか安定しない気候が続きますが、どうぞ皆様お身体など壊さぬようお気をつけくださいませ。
ちなみにイラストは今回のタイトルイラスト候補で描いてみたものです。
パースってどうやれば綺麗にかけるんでしょうね?
会社から帰っちゃ寝て、深夜の作業でヒャッホイしてる今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
コメント、メールで応援してくださる皆様、本当にありがとうございます!
声援をいただけるだけで、すごくやる気になります。
もうちょっとしたらなんとか第一次体験版というかんじで、
軽く遊べる版をリリースできるようにしたいと思います。
がんばってつくっちょるので時々気にしてやってくだされば幸いです。
さて、今日はコメントでも質問の多かった、GamePureさんに掲載中のCombatHeaven ver1.2(以下こんぶ1.2)のセーブデータの引継ぎについて説明したいと思います。
まず、データの引継ぎ(っていうか移動)は、出来ます。
先の日記のコメントで、説明してくださった方がいらっしゃいましたが、
http://nextframe.jp/temp/kanpouSaveBack.html
こちらのサイト様をご参考いただければ、大まかな流れは理解できるかと思います。
(↑のページは、nextFrame!のTANAKA_U様の許諾を得てリンクしております。)
以下手順です。
@セーブファイルの検索
まずはセーブファイルを検索します。
スタートメニュー(ウィンドウズマーク)の、「検索」で
「comv_saves.sol」
を、検索してみてください。
いくつか出ると思います。
あ、隠しファイルも検索してくださいね。
A各ファイルの保存場所の確認
とりあえず名前でならべなおしましょう。
そして見つかったファイルの、保存場所のフォルダ名に注目。
フォルダ名の中に、「game-pure.com」というワードが入っているフォルダにあるのが、
GamePureさんで保存されたこんぶ1.2のセーブファイルです。
とりあえずこいつをどっかコピーして保存しときましょう。
Btonowi.comのデータに上書き
先ほど検索した物の中に、
「sakura.ne.jp」または
「tonowi.com」というワードの入ったフォルダに入ってるのが、
今回tonowi.comで作られたセーブファイルです。
なんで、とりあえず両方のフォルダにアクセスし、Aでコピーしたセーブファイルを上書きしてください。
以上で、セーブファイル上書きの手順は終了です。
もし「sakura.ne.jp」や、「tonowi.com」のファイルが見つからない場合、それはtonowi.com内でこんぶ1.2を起動してないので
まだセーブファイルがない状態だと思います。
なんで、まずはtonowi.com内でこんぶ1.2を起動して、セーブするまでやってみてトライしてみてください。
で、上書きしたらtonowi.comでこんぶ1.2を遊んでみて、セーブデータの内容を確認してみてくださいね。
以上です。文章だけの説明になりますが、参考までに。
ただ、これで100%できるということを保障するものではないので、そこはご理解ください。
また、手順の合間で間違って消しちゃったりしてもtonowiには責任取れないので、どうぞご理解、ご了承をお願いします・・・。
それでは、季節の変わりめっつーか安定しない気候が続きますが、どうぞ皆様お身体など壊さぬようお気をつけくださいませ。
ちなみにイラストは今回のタイトルイラスト候補で描いてみたものです。
パースってどうやれば綺麗にかけるんでしょうね?

2009年06月03日
こんぶ制作日記5〜眠気との戦い〜
こんばんはtonowiです。
最近昼夜が逆転気味ですね。
会社で寝そうになるのでよくないです。こんばんわ。
ちまちまとこんぶのグラフィックの差し替えを終了し、
とりあえず前と同じ状態で絵が違う程度には直しました。
が、まだお見せできる状況っていうか内容的には変わってないのでもうちょい詰めてからアップしたいと思います。
今週中にはぼちぼち「遊べる」状態にできるといいんだけどなぁ・・・。
そういえば、GamePureさんで公開してもらっていたtonowi作成のコンテンツは、近日すべて削除していただく予定です。
二箇所にあってもお互いを食い合ってしょうがないものなので、今後はこちら、tonowi.com一箇所でのみの公開になります。
また、これにはさまざまな都合や事情もありますので、
なにとぞご理解と、ご了承をよろしくお願いいたします。
最近こんぶネクストがらみの質問が結構多いのですが、本当に期待してくださっていた方々には、申し訳なく思っています。
諸般の折り合いがつかず、開発を中止するという状況になってしまったのは、自分としても未熟さを噛み締めた一件でした。
ただ、現在作成中のこんぶには、ネクストで入れるつもりだった要素を出来る限り入れていきたいと思ってます。
せっかく色々と楽しくなるとおもって作ったシステムたちですので、どうにか組み込んでいきたいですね。
その上で、新たに構想中のシステムをいい感じで実装し、もっと楽しめるゲームになっていけたらなぁと思います。
もちろん、今回作りたいものにそぐわないと判断したものは外すつもりですが。
それでは、また折を見て更新していきたいと思いますので、これからもどうぞよろしくお願いします!
最近昼夜が逆転気味ですね。
会社で寝そうになるのでよくないです。こんばんわ。
ちまちまとこんぶのグラフィックの差し替えを終了し、
とりあえず前と同じ状態で絵が違う程度には直しました。
が、まだお見せできる状況っていうか内容的には変わってないのでもうちょい詰めてからアップしたいと思います。
今週中にはぼちぼち「遊べる」状態にできるといいんだけどなぁ・・・。
そういえば、GamePureさんで公開してもらっていたtonowi作成のコンテンツは、近日すべて削除していただく予定です。
二箇所にあってもお互いを食い合ってしょうがないものなので、今後はこちら、tonowi.com一箇所でのみの公開になります。
また、これにはさまざまな都合や事情もありますので、
なにとぞご理解と、ご了承をよろしくお願いいたします。
最近こんぶネクストがらみの質問が結構多いのですが、本当に期待してくださっていた方々には、申し訳なく思っています。
諸般の折り合いがつかず、開発を中止するという状況になってしまったのは、自分としても未熟さを噛み締めた一件でした。
ただ、現在作成中のこんぶには、ネクストで入れるつもりだった要素を出来る限り入れていきたいと思ってます。
せっかく色々と楽しくなるとおもって作ったシステムたちですので、どうにか組み込んでいきたいですね。
その上で、新たに構想中のシステムをいい感じで実装し、もっと楽しめるゲームになっていけたらなぁと思います。
もちろん、今回作りたいものにそぐわないと判断したものは外すつもりですが。
それでは、また折を見て更新していきたいと思いますので、これからもどうぞよろしくお願いします!
2009年05月31日
こんぶ制作日記4〜大いなる決断〜
というほどのもんでもないけど、キャラのサイズを先のブログで紹介した、ちょいリアルバージョンに変更することにしました。
今回、いままでのこんぶと差別化を図りたくて、どうしても表現したい要素があったのですが、前のちみっちゃいのだとそれが十分に表現できなさそう というのが主な理由です。
また、ブログのコメントやメールでいただいた意見でも、ちょいリアルのほうがイイ!って感じの意見が多かったというのも大きな要因です。
コメントやメールで意見を下さった皆様!ありがとうございました!
現在、キャラクタの更新作業と新規要素の実験中ですので、もうしばらくお待ちいただければと思います。
実はもう一個、新規タイトルを製作中だったりしますが、こちらも近いうちに紹介できたらなーと思ってます。
コンセプトはヒーロー!
かっこいいのって・・・いいじゃないですか。
ちなみにイラストは、こんぶを最初に考えたときのプロトタイプイラスト。
学生時代にとある赤い目な方々のマンガを読んで触発され、色々と胸躍らせながら手を動かした記憶があります。
色々雑ですが、愛はあった一枚です。
今回、いままでのこんぶと差別化を図りたくて、どうしても表現したい要素があったのですが、前のちみっちゃいのだとそれが十分に表現できなさそう というのが主な理由です。
また、ブログのコメントやメールでいただいた意見でも、ちょいリアルのほうがイイ!って感じの意見が多かったというのも大きな要因です。
コメントやメールで意見を下さった皆様!ありがとうございました!
現在、キャラクタの更新作業と新規要素の実験中ですので、もうしばらくお待ちいただければと思います。
実はもう一個、新規タイトルを製作中だったりしますが、こちらも近いうちに紹介できたらなーと思ってます。
コンセプトはヒーロー!
かっこいいのって・・・いいじゃないですか。
ちなみにイラストは、こんぶを最初に考えたときのプロトタイプイラスト。
学生時代にとある赤い目な方々のマンガを読んで触発され、色々と胸躍らせながら手を動かした記憶があります。
色々雑ですが、愛はあった一枚です。
